計算機の性能が向上する以前、リアルタイムにコンピュータグラフィックス(CG)を描画する場合、最も現実的なレンダリング手法がワイヤーフレームであり、かつてはCGといえば、その多くはワイヤーフレームモデルであった。また初期の
ベクタースキャンディスプレイに適した描画手法だった事もあったが、その後
ラスタースキャンディスプレイが普及すると共に、線分を
ピクセルに変換する
アルゴリズムが考案された。さらに陰線消去や塗りつぶしにより擬似的に面を表現する事で、より立体的なモデルを描画する事も可能になった。
一時テレビCMで多用された方法として、3次元ワイヤーフレーム図形を1コマ分ずつ
XYプロッタで描き、それを製版用の
リスフィルムに焼付け、さらに透過光で映画フイルムに焼き付けるというものがあった。手間はかかるが1本1本の描線にフレアー効果をかけることでき、いかにも最先端技術というインパクトがあって、自動車メーカーなどのCMに好まれて採用された。その後、
1980年代にはパソコンゲームなどでワイヤーフレームを使った3Dゲームが登場し始め、
90年代には
ポリゴンを使ったゲームが多数登場することとなる。