ピンボール wikipedia|無料辞書
ピンボール (pinball) は、
金属の球を用いて点数を競う
ゲームに使われる
遊戯機械である。
基本的には、傾斜した盤面とそこを転がり落ちる球、それが最後に落下しないようはね返すフリッパー(原義は
鰭)で構成される。現代のピンボールは、このフリッパーを備えた
フリッパーピンボール(flipper pinball)であり、装置全体を単にフリッパーということもある。
盤面にはさまざまな障害物や得点となるターゲットがあり、多くは自動で球をはね返す。プレイヤーはフリッパーで球をはね返しながら、できるだけ長時間維持しターゲットに当て得点を重ねる。盤面はスポーツや映画などを題材にさまざまな工夫が凝らされている。古典的な
アーケードゲームの代表的なものである。
また、早くからピンボールの
ビデオゲーム化もなされており、コンピュータゲームやコンシューマゲームにおいても様々な形で作られており、中には実在のピンボール機をシミュレートしたものもある。
なお、
野球の
ビーンボールをピンボールということがあるが、単なる誤りで、無関係である。
◆得点要素
ピンボールの目的は得点を得ることであり、得点はターゲットに当てたり、ある場所を通過させたりすることによって得られる。得点を得られるものには以下のようなものが挙げられる。
; スリングショット
: 主に、最下部の左右フリッパーの上に斜めに設置された装置である。当たるとある程度の力で打ち返される。打ち返された球はアウトレーンに行く場合も多い。
; ジェットバンパー
: ボールを弾くキノコ状のパーツ。日本ではキノコバンパーとも呼ばれる。単にバンパーとも呼ばれるが、その場合スリングショットなどを含めた接触したボールを弾く装置全般を示すことも多い。
; ホール
: ソーサーとも呼ばれる。盤上に開いた、ボールよりやや大きい穴である。ランプやレーンの先に設けられていることも多い。それ自体では大きな得点を得ることは少ないが、一定の条件を達成した場合の最後の条件となることも多い。また、ボールを落としてしまい入る事でミスと判定される穴を特にアウトホールと呼ぶ。アウトホールに入ると、そのボールで蓄積されたアウトホールボーナスが得られる。アウトホールボーナスはティルトをとられた場合は得られず没収となるため、揺らしに対する一つの抑止力として設定されている。
; キッカー
: ボールを蹴り出す装置。ホールに設置されていることが多い。
; レーン
: ボールが通るルート。途中に、さまざまな得点が入るスイッチ等が設置されていることが多い。特に、ボールがフリッパーに触れずに落ちてしまうようなレーンをアウトレーン、(多くの場合それと平行して、スリングショットの裏などを通って)フリッパー上に戻ってくるようなレーンをリターンレーンと呼ぶ。
; ランプ
: レーンのうち、空中に設置されたもの。ランプレーンやスロープとも呼ばれる。英語表記ではrampであり、決して電球の事ではない。
; ロールオーバー
: レーンの床面に設置され、ボールがその上を通ると反応するような装置。
; ロールアンダー
: レーンの上に設置され、ボールがその下を通ると反応するような装置。
; スピナー
: ロールアンダーの一種で、ボールが通過するとその勢いで回転する薄い金属製の板状の装置である。ボールの勢いが良いほど多く回転する。
; ヒットターゲット
: ボールが当てることによってフィーチャーを得られる的。
; ドロップターゲット
: ボールとほぼ同じ大きさで、薄い長方形の的。ボールを当てることによってドロップ(落ちる)し、盤面から消えることから名付けられた。
; セームターゲット
: ヒットターゲットやドロップターゲットの内、(ほとんどの場合同種の)ターゲットが複数設置され、その全てを揃えることによってフィーチャーが得られるようなもの。
近代ピンボールでは、これらの組み合わせによりフィーチャー(役)を完成させることができる。また、多くの場合フィーチャーはいくつかのグループに分けられており、そのグループ全てを完成させることにより大きな得点を得ることができる。さらにこれを複数回行ったり、特定の順番で行ったり、複数のグループでのフィーチャーを達成したりといった一定の条件をクリアすることでマルチボールやジャックポットの権利を得られるようになっている。
単にターゲットに当てる点数に比べ、フィーチャーの完成を達成したときの得点は飛躍的に高くなる。さらにマルチボールではボールが増えることから得点する可能性そのものが上がるだけではなく、得点が倍増する要素が加えられることが多い。もちろん、ジャックポットを獲得すれば、単に的を当てるのとは比べものにならない高得点を稼ぐことができる。
◆インセンティブとなるフィーチャー
◇エキストラボール(アド・ア・ボール)
一定の条件を満たした後に、特定のターゲットやレーン、ホール等にボールを入れることによって、規定外の遊技球を獲得することができるフィーチャー。1960年にゴットリーブ社がフリーゲームの代わりとなるフィーチャーして「フリッパー」機に付加した「アド・ア・ボール」が始まりで、以降、ほとんどのゲームに導入されるポピュラーなフィーチャーとなった。
◇リプレイ
一定の条件を満たすことによって獲得できる無料のゲーム。クレジットという形で与えられるため、ギャンブルと看做される場合がある。リプレイを得るには、設定された得点に達する他、一定の条件を満たした後に特定のターゲットやレーン、ホール等にボールを入れることでクレジットが得られるスペシャル、ゲーム終了後にバックグラスに表示される数字が得点の末尾と一致するナンバーマッチ、歴代の最高得点を更新した場合のリウォードなどのフィーチャーがある。
なお、現状は年間生産約1万台のうち、そのほとんどが
ゲームセンターには設置されず、コレクター向けへの販売となっているため、リプレイが無意味な場合が多いし、大会などの競技ではリプレイは得点とならないため意味を持たない。また、州条例によってはリプレイの設定が禁止されていることもある。逆に、賞品や賞金の提供で射幸心を煽りプレイを促したい運営者も存在する。このため、運営者の方針によりリプレイをエキストラボール・チケット・ボーナスポイントのいずれかに置換する設定が可能である(但し、日本ではチケット払い出しの設定は違法のため使用できない)。
◆テクニック
ピンボールでの基本テクニックは、ボールを落とさず、正確に狙った場所にボールを送り込むことである。このためにフリッパーを操作するタイミングやテクニックが重要となる。
◇フリッパー
フリッパーには、ディフェンスとオフェンスの2つの要素がある。フリッパー・テクニックによってボールが落ちるのを防ぎ、狙ったターゲットやレーンにボールを通す。
ディフェンス・テクニックの基本は、ボールの軌道を見極め、左右の適切なフリッパーを振ることによってボールの落下を防ぐことである。これができずにバタバタとフリッパーを動かし、結果として自らボールをはたき込んでしまうことをパニックフリップと言う。また、ほとんどの場合、両側のフリッパーを同時に上げる(これをダブル・フリップという)ことは、軌道や角度の点で、ボールが落ちやすい状況になってしまうので、これもするべきではない。
基本テクニックに、フリッパーでのボールのホールドがある。これはフリッパーの根本でボールを保持することである。ホールドすることにより、ボールを好きなタイミングで好きな方向に打ち返すことができる。フリッパーをおろすと、ボールが再び転がり出すので、好きなところでまたフリッパーを上げればよい。
マルチボールの際には一方のフリッパーで1つもしくは複数のボールをホールドし、残りのボールでスコアを稼ぐといったテクニックも可能である。また、片側に複数のボールをホールドした状態から、フリッパーさばきによってボール1つだけを弾くといったこともできる。
フリッパー・テクニックは口ではなかなか説明することが難しい。数多くのプレーの経験と上級者のプレーを観察することによりテクニックが身に付く。
テクニックには、次のようなものがある。
; デッド・フリッパー・バウンス
: フリッパーを振らないでボールをパスするテクニック。両方のフリッパーをダウンした状態で上から来たボールを反対側のフリッパーにスピードを殺しながらパスする。落ちてくるボールには勢いが必要で、修得には経験が必要になる。
; リターンレーン・トランスファー
: 勢いがあるボールがリターンレーンを通過したとき、その側のフリッパーを上げておくことによって、ボールを反対側のフリッパーにパスすること。
; ストップ・ショット
: 落ちてくるボールがフリッパーに触れたのとほぼ同時にフリッパーを下げることによってボールのスピードを殺し、続いてフリッパーを上げることによってバウンドさせずに打ち出すこと。これは球の速度を見極めた上で初めて可能な上級テクニックの一つである。
; デフレクト・パス
: 本来は落ちてしまいそうな軌道でくるボールに対して、片側のフリッパーをタイミングよく上げるか上げたままにすることによってその先にかすらせて軌道を変え、反対側のフリッパーが拾えるようにすること。
; パス・フリップ
: デフレクト・パスを行ってもなお反対側のフリッパーの先をかする程度の軌道の場合、さらにタイミングよく連続的に反対側のフリッパーを上げることによってボールを打ち返すこと。タイミングと軌道を見極めないと、かえってボールを落とし易くなる。
◇揺らし
・ピンボール page1
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